Torrette

Vedi anche: Scafi

La torretta è l'arma del tuo carro armato: decide quanto lontano, quanto spesso e quanto forte spari. Revive Tanki ha undici torrette, raggruppate in base alla gittata: corta distanza, corto raggio, medio raggio e lungo raggio. Insieme allo scafo forma il tuo carro, e ogni nuovo giocatore inizia con la Smoky. L'aspetto lo scegli tu: le skin ne cambiano il modello, le munizioni l'aspetto dei colpi e i rivestimenti il colore. Nulla di tutto ciò cambia il modo in cui combatte.

Come equipaggiare una torretta

Apri il GARAGE dalla schermata principale e clicca su CAMBIA TORRETTA. In fondo allo schermo compare l'elenco di tutte le torrette: scegline una e clicca su SELEZIONA. Se non la possiedi ancora, clicca invece su COMPRA. Con i cristalli una torretta si può comprare solo a partire dal grado indicato nel garage, con gli X-cristalli a qualsiasi grado. Skin, munizioni e rivestimenti si trovano in CAMBIA ESTETICA TORRETTA.

Livelli della torretta e ricompense

Ogni torretta ha il suo livello, da 1 a 10. Dopo una battaglia di matchmaking la torretta con cui hai giocato riceve come esperienza il tuo punteggio di quella battaglia, compreso il bonus di un account premium. Anche alcune missioni premiano con esperienza della torretta. Le battaglie personalizzate non ne danno. L'esperienza totale che serve a una torretta:

Livello12345678910
Esperienza06001.8003.6006.60010.80016.80025.20036.00051.000
RicompensaGraffitoSkin ISkin II

Le ricompense sono le stesse per ogni torretta: il suo graffito al livello 5, la sua prima skin al livello 6 (Railgun-I per la Railgun) e la seconda al livello 10 (Railgun-II). Diventano tue appena la torretta raggiunge il livello e vengono mostrate dopo la battaglia. Gli scafi salgono di livello allo stesso modo.

Corta distanza

Le torrette a corta distanza sparano un getto che arriva solo a 16-17 metri. Per usarle bene devi avvicinarti al nemico ed essere nel posto giusto al momento giusto. Si abbinano meglio agli scafi leggeri, che si avvicinano in fretta e senza farsi notare; uno medio va bene in alcune situazioni, uno pesante conviene soprattutto per difendere una bandiera su una mappa chiusa. Il serbatoio o la carica bastano per pochi secondi di fuoco e impiegano diversi secondi a riempirsi, per questo il modulo Colpo Extra è particolarmente utile per loro. Infliggono il danno a scatti: ogni mezzo secondo il bersaglio riceve metà del danno al secondo indicato nel garage.

Firebird

Firebird

Il Firebird è la chiave della guerra urbana. Dimostrò la sua efficacia quando Antaeus sottomise le isole e le aree metropolitane del Pacifico. Questa torretta sa il fatto suo: dai fuoco al carro armato del tuo nemico e poi vai avanti. Il napalm in fiamme divorerà l'equipaggiamento nemico senza bisogno di alcun supporto esterno. I carri armati pesanti non avranno alcuna possibilità. Sembra che l'arma impieghi troppo tempo a ricaricarsi? Puoi comunque sparare il napalm infuocato contro il nemico anche con i serbatoi di carburante riempiti a metà.

Punti di forza: Colpisce ogni carro nella sua fiamma e gli dà fuoco: il nemico continua a bruciare quando tu sei già ripartito. Scongela i compagni congelati.

Punti deboli: Arriva solo a 16 m, e oltre circa 6 m il danno cala.

Freeze

Freeze

Gli "X"-Tanks ad alta velocità furono usati efficacemente durante le prime battaglie per l'Iran. Poi apparve il Freeze, un'arma potente in grado di stabilire il controllo sul campo di battaglia. "Non lasciare che il nemico si muova e scappi dal tuo raggio di fuoco" è il principio di base di quest'arma al freon, che è in grado di rallentare e congelare l'equipaggiamento del tuo avversario.

Punti di forza: Congela i nemici e li rallenta. Raffredda i compagni che bruciano o il cui Vulcan si è surriscaldato.

Punti deboli: Arriva solo a 16 m, e oltre circa 6 m il danno cala. Circa 7 secondi di fuoco, poi 7 secondi per ricaricarsi.

Isida

Isida

Le unità mobili di riparazione Isida sono state utilizzate per riparare attrezzature usurate che lavorano nei depositi di cristalli in condizioni estreme. Queste unità sfruttano le proprietà riparatrici dei cristalli, che possono essere utilizzati per riparare le apparecchiature dopo aver subito danni. La prima battaglia per gli impianti di lavorazione dei cristalli ha dimostrato che le unità Isida non solo sono in grado di recuperare con successo l'attrezzatura mineraria, ma possono anche essere utilizzate per rimuovere l'armatura dai carri armati se configurate correttamente.

Punti di forza: Danneggia i nemici e cura sé stessa con parte di quel danno. Cura i compagni e riporta la loro temperatura alla normalità, scongelandoli o raffreddandoli; curare ti fa guadagnare punti.

Punti deboli: Arriva solo a 17 m e impiega molto a ricaricarsi.

Corto raggio

Le torrette a corto raggio sparano proiettili che arrivano solo fino a una certa distanza, e il loro danno cala con essa. Tieni il nemico a tiro e non lasciarlo uscire dal mirino o mettersi al riparo.

Hammer

Hammer

Quando il Hammer apparve per la prima volta durante la battaglia di Kungur, le parti opposte si chiesero come avrebbero potuto condurre una guerra tra carri armati senza di esso. Quando sei nel pieno della battaglia, il Hammer è il tuo biglietto per demolire almeno un nemico. Se utilizzato a media distanza, l'Hammer può eliminarne alcuni. Pensatelo come un fucile montato su un carro armato. È stato detto abbastanza.

Punti di forza: Un fucile a pompa a misura di carro: ogni colpo sparge 14 pallini che colpiscono ogni carro che raggiungono. Danno elevato e un caricatore da 3 colpi.

Punti deboli: Il danno cala con la distanza (oltre circa 33 m) e la gittata è limitata. Dopo 3 colpi il caricatore impiega 4 secondi a ricaricarsi.

Twins

Twins

La torretta Twins fu una delle prime armi del futuro prodotte da Antaeus. Il Twins è stato creato utilizzando i cristalli caduti sulla terra durante gli sciami meteorici. Il cannone al plasma a doppia canna è un'arma tattica da campo di battaglia perfetta per sopprimere il fuoco nemico. Non lasciare che il nemico si orienti e miri durante un pesante bombardamento. Questa è un'arma indispensabile per la guerra Blitzkrieg.

Punti di forza: Spara ogni quarto di secondo alternando le due canne e non deve mai fermarsi a ricaricare. La raffica di colpi manda fuori mira i nemici e li mette sotto pressione.

Punti deboli: I suoi proiettili al plasma arrivano solo fino a una certa distanza, e il loro danno cala con essa.

Ricochet

Ricochet

L'ultimo sviluppo della corporazione rossa, Ricochet, è diventato la risposta al Twins. Intrappolate all'interno di un campo magnetico, le sfere di plasma sono in grado di rimbalzare sugli ostacoli. I sensori dell'arma determinano con precisione quando entrano in contatto con la corazza di un carro armato nemico e solo allora rilasciano le loro radiazioni dannose. Quando il tuo nemico non può più nascondersi dal fuoco dei proiettili negli spazi urbani ristretti dietro le curve della strada o nei tunnel, la possibilità che sfugga è molto ridotta.

Punti di forza: Le sue sfere di plasma rimbalzano su muri e ostacoli: puoi colpire nemici fuori dalla tua vista senza che sappiano dove sei.

Punti deboli: Gittata limitata. La sua carica basta per 5 colpi e poi deve riempirsi.

Medio raggio

Le torrette a medio raggio colpiscono a qualsiasi distanza, ma il loro danno cala man mano che la distanza cresce. Tieni il nemico a una distanza moderata: non lasciarlo avvicinare troppo, né allontanare tanto che i tuoi colpi facciano poco.

Smoky

Smoky

È un'arma affidabile e semplice. È l'AK-47 nel mondo delle torrette dei carri armati. Lo Smoky ha dimostrato di essere un'arma utile in tutti i tipi di battaglie. Questa torretta non è l'arma perfetta, ma renderà il tuo carro armato competitivo in qualsiasi condizione.

Punti di forza: Buona gittata, ricarica rapida (1,3 s) e colpi critici: ogni tanto un colpo infligge 600 danni invece di circa 325.

Punti deboli: Più lontano è il bersaglio, meno danno: cala oltre circa 83 m, fino a circa la metà a 128 m.

Vulcan

Vulcan

La torretta Vulcan, precisa ed a fuoco rapido, fu la prima linea di difesa di Frontier durante le sue prime battaglie. I suoi stabilizzatori funzionano perfettamente quando subisci il contrattacco nemico. È proprio l'arma per il fuoco a medio raggio quando si conduce una guerra Blitzkrieg ad alta velocità. È fondamentale, tuttavia, evitare il surriscaldamento per non danneggiare lo scafo.

Punti di forza: Una cadenza di fuoco altissima: una volta avviate le canne (1,1 s), spara un flusso continuo di proiettili.

Punti deboli: Dopo 5 secondi di fuoco continuo si surriscalda e danneggia il tuo stesso carro.

Thunder

Thunder

La torretta Thunder fu inventata per eliminare gli eserciti di carri armati dei più moderni stati asiatici, quando Antaeus era pronto ad annunciare di aver completamente conquistato il mondo. Gli 'X' carri armati subirono il battesimo del fuoco in un'epoca in cui ce n'erano ancora molti meno rispetto alla generazione precedente di carri armati. In queste condizioni, il Thunder forniva una certa garanzia che i nuovi carri armati sarebbero stati in grado di sopravvivere. Il Thunder può essere utilizzato per colpire un gruppo di nemici contemporaneamente utilizzando proiettili esplosivi. La velocità di ricarica rapida ti assicura una vittoria rapida e decisiva.

Punti di forza: Proiettili esplosivi: l'esplosione danneggia più nemici insieme, anche dietro un riparo. Il suo forte impatto manda facilmente fuori mira il nemico.

Punti deboli: L'esplosione danneggia anche il tuo carro quando un proiettile esplode vicino a esso.

Lungo raggio

Le torrette a lungo raggio colpiscono a qualsiasi distanza con tutto il loro danno. Per usarle bene basta evitare il combattimento ravvicinato.

Railgun

Railgun

Un'arma cinetica e l'"X"-Tank sono la combinazione ideale per combattere in circostanze in cui qualsiasi altra arma potrebbe fallire. Enormi spazi aperti si sono rivelati eccellenti terreni di prova per affinare le proprietà prestazionali del Railgun. È in grado di tagliare diversi carri armati nemici contemporaneamente prima ancora che siano nel raggio d'azione per offrire contrattacco.

Punti di forza: Trapassa i carri, quindi un colpo può colpirne diversi in fila. Gittata illimitata senza perdita di danno e circa 950 danni a colpo.

Punti deboli: Ricarica lunga (4,5 s) e una carica di 1,1 s prima di ogni colpo.

Shaft

Shaft

Lo Shaft è un'arma molto precisa creata da Frontier per condurre battaglie di posizione sui passi montani dell'America Latina. La sua modalità cecchino, l'aumento dei danni alle torrette e la capacità di condurre efficaci battaglie a corto raggio hanno fatto sì che Shaft sperasse in una vittoria netta. Questo finché gli ingegneri di Antaeus non replicarono la torretta studiando un'arma parzialmente distrutta che trovarono su un carro armato parzialmente distrutto.

Punti di forza: Modalità cecchino: tieni la mira per caricare il colpo fino a 4 secondi; a carica piena infligge 1500 danni invece dei 420 di un colpo rapido. Un colpo mirato che prende la torretta infligge una volta e mezza il danno.

Punti deboli: Ricarica lenta. In modalità cecchino la visuale si restringe e i nemici vedono il tuo laser.