Torretas

Veja também: Carrocerias

A torreta é a arma do seu tanque: ela decide a que distância, com que frequência e com que força você atira. O Revive Tanki tem onze torretas, agrupadas pelo alcance em curta distância, curto alcance, médio alcance e longo alcance. Junto com a carroceria, ela forma o seu tanque, e todo jogador novo começa com o Canhão Fumegante. A aparência é escolha sua: as skins mudam o modelo, a munição o visual dos disparos e os revestimentos a cor. Nada disso muda a forma como ela combate.

Como equipar uma torreta

Abra a GARAGEM na tela principal e clique em TROCAR TORRETA. Na parte de baixo da tela aparece a lista de todas as torretas: escolha uma e clique em SELECIONAR. Se você ainda não a tem, clique em COMPRAR. Com cristais, uma torreta só pode ser comprada a partir da patente indicada na garagem; com X-cristais, em qualquer patente. Skins, munição e revestimentos ficam em VISUAIS DA TORRETA.

Níveis da torreta e recompensas

Cada torreta tem o seu próprio nível, de 1 a 10. Depois de uma batalha de matchmaking, a torreta com que você jogou recebe como experiência a sua pontuação daquela batalha, incluindo o bônus de uma conta premium. Algumas missões também dão experiência de torreta. Batalhas personalizadas não dão nenhuma. A experiência total que uma torreta precisa:

Nível12345678910
Experiência06001.8003.6006.60010.80016.80025.20036.00051.000
RecompensaGrafiteSkin ISkin II

As recompensas são as mesmas para todas as torretas: o seu próprio grafite no nível 5, a primeira skin no nível 6 (Canhão Elétrico-I no Canhão Elétrico) e a segunda no nível 10 (Canhão Elétrico-II). Elas são suas assim que a torreta alcança o nível e aparecem depois da batalha. As carrocerias sobem de nível da mesma forma.

Curta distância

As torretas de curta distância disparam um jato que alcança só 16 a 17 metros. Para usá-las bem, é preciso chegar perto do inimigo e estar no lugar certo na hora certa. Combinam melhor com carrocerias leves, que se aproximam rápido e sem ser notadas; uma média serve em algumas situações, e uma pesada vale a pena principalmente para defender uma bandeira num mapa fechado. O tanque de combustível ou a carga dura alguns segundos de fogo e leva vários segundos para encher, por isso o módulo Cartucho Extra é especialmente útil para elas. Elas causam dano em etapas: a cada meio segundo o alvo recebe metade do dano por segundo mostrado na garagem.

Lança-Chamas

Lança-Chamas

O Pássaro de Fogo é a chave para a guerra urbana. Ele provou sua eficácia quando Antaeus subjugou as ilhas e áreas metropolitanas do Pacífico. Esta torreta sabe o que faz: incendeie o tanki inimigo e siga em frente. O napalm em chamas devorará o equipamento inimigo sem a necessidade de qualquer apoio externo. Tankis pesados ​​não terão chance. Parece que a arma está demorando muito para recarregar? Você ainda pode atirar napalm em chamas no inimigo mesmo com tanques de combustível pela metade.

Pontos fortes: Atinge todos os tanques nas suas chamas e os incendeia: o inimigo continua queimando quando você já seguiu em frente. Descongela aliados congelados.

Pontos fracos: Alcança só 16 m, e a partir de uns 6 m o dano cai.

Lança-Gelo

Lança-Gelo

De alta velocidade "X" Tankis foram usados ​​efetivamente durante as primeiras batalhas pelo Irã. Então, o Freeze, uma arma de comando que era capaz de estabelecer o controle no campo de batalha, apareceu. "Não deixe o inimigo se mover e escapar do seu alcance de fogo" é o princípio básico desta arma de frio, que é capaz de desacelerar e congelar o equipamento do seu oponente.

Pontos fortes: Congela os inimigos e os deixa lentos. Esfria aliados que estão queimando ou cujo Vulcão superaqueceu.

Pontos fracos: Alcança só 16 m, e a partir de uns 6 m o dano cai. Cerca de 7 segundos de fogo, depois 7 segundos para recarregar.

Isida

Isida

Isida unidades móveis de reparo foram usadas para consertar equipamentos desgastados que trabalham em depósitos de cristal em condições extremas. Essas unidades aproveitam as propriedades restauradoras dos cristais, que podem ser usados ​​para reparar equipamentos após sofrerem danos. A primeira batalha pelas instalações de processamento de cristais mostrou que as unidades Isida não só são capazes de recuperar com sucesso equipamentos de mineração, como também podem ser usadas para remover blindagem de tankis quando configuradas corretamente.

Pontos fortes: Causa dano aos inimigos e se cura com parte desse dano. Cura aliados e devolve a temperatura deles ao normal, descongelando ou esfriando; curar rende pontos.

Pontos fracos: Alcança só 17 m e demora para recarregar.

Curto alcance

As torretas de curto alcance disparam projéteis que vão só até certa distância, e o dano cai com ela. Mantenha o inimigo ao seu alcance e não o deixe sair da sua mira nem se proteger.

Martelo

Martelo

Quando o Martelo apareceu pela primeira vez durante a Batalha de Kungur, Os lados opostos se perguntavam como poderiam ter conduzido uma guerra de tankis sem ele. Quando você está no meio da batalha, o Martelo é a sua passagem para demolir pelo menos um inimigo. Quando usado a médio alcance, o Martelo pode eliminar alguns. Pense nele como uma espingarda montada em um tanki. Basta dizer.

Pontos fortes: Uma espingarda do tamanho de um tanque: cada tiro espalha 14 projéteis que atingem todos os tanques que alcançam. Dano alto e um carregador de 3 tiros.

Pontos fracos: O dano cai com a distância (a partir de uns 33 m) e o alcance é limitado. Depois de 3 tiros, o carregador leva 4 segundos para recarregar.

Gêmeos

Gêmeos

A torreta Gêmeos foi uma das primeiras armas do futuro produzidas pela Antaeus. Foi criado usando os cristais que caíram na Terra em chuvas de meteoros. O canhão de plasma de cano duplo é uma arma tática de campo de batalha perfeita para suprimir o fogo inimigo. Não deixe o inimigo se orientar e mirar durante um bombardeio pesado. Esta é uma arma indispensável para a guerra Blitzkrieg.

Pontos fortes: Dispara a cada quarto de segundo, alternando os dois canos, e nunca precisa parar para recarregar. A chuva de tiros atrapalha a mira dos inimigos e os deixa sob pressão.

Pontos fracos: Os projéteis de plasma vão só até certa distância, e o dano cai com ela.

Ricochete

Ricochete

O mais recente desenvolvimento da corporação vermelha, o Ricochete, tornou-se a resposta aos Gêmeos. Presas dentro de um campo magnético, as bolas de plasma são capazes de ricochetear em obstáculos. Os sensores da arma detectam com precisão quando elas entram em contato com o revestimento de um tanki inimigo e só então liberam sua carga. Quando seu inimigo não consegue mais se esconder dos disparos de projéteis em espaços urbanos confinados atrás de curvas de estradas ou em túneis, a chance de escapar é muito reduzida.

Pontos fortes: As bolas de plasma ricocheteiam em paredes e obstáculos: dá para acertar inimigos fora da sua linha de visão sem que eles saibam onde você está.

Pontos fracos: Alcance limitado. A carga dá para 5 tiros e depois precisa encher de novo.

Médio alcance

As torretas de médio alcance acertam a qualquer distância, mas o dano cai conforme a distância aumenta. Mantenha o inimigo a uma distância moderada: não o deixe chegar perto demais nem se afastar tanto que seus tiros quase não causem dano.

Canhão Fumegante

Canhão Fumegante

É uma arma confiável e simples. É o AK-47 no mundo das torretas de tankis. A Smoky provou ser uma arma útil em todos os tipos de batalha. Esta torreta não é a arma mais perfeita, mas tornará seu tanki competitivo em quaisquer condições.

Pontos fortes: Bom alcance, recarga rápida (1,3 s) e golpes críticos: de vez em quando um tiro causa 600 de dano em vez de cerca de 325.

Pontos fracos: Quanto mais longe o alvo, menos dano: ele cai a partir de uns 83 m, até mais ou menos a metade a 128 m.

Vulcão

Vulcão

A torreta Vulcão, de disparo preciso e rápido, foi a primeira linha de defesa do Frontier durante suas primeiras batalhas. Seus estabilizadores funcionam perfeitamente quando você está recebendo contra-ataques do inimigo. É a arma ideal para fogo de médio alcance em guerras de alta velocidade, como as de Blitzkrieg. No entanto, é fundamental evitar o superaquecimento para não danificar o casco.

Pontos fortes: Uma cadência de tiro altíssima: depois que os canos giram (1,1 s), solta um fluxo contínuo de balas.

Pontos fracos: Depois de 5 segundos de fogo contínuo, superaquece e causa dano ao seu próprio tanque.

Trovão

Trovão

A torreta Trovão foi inventada para eliminar os exércitos de tankis dos estados asiáticos mais modernos, quando Antaeus estava prestes a anunciar que havia dominado completamente o mundo. Os Tankis "X" passaram por um batismo de fogo numa época em que ainda havia muito menos deles do que a geração anterior de tankis. Nessas condições, a torreta Trovão oferecia alguma garantia de que os novos tankis seriam capazes de sobreviver. A torreta Trovão pode ser usada para atingir um grupo de inimigos de uma só vez usando projéteis explosivos. A rápida taxa de recarga garante uma vitória rápida e decisiva.

Pontos fortes: Projéteis explosivos: a explosão causa dano a vários inimigos de uma vez, até atrás de cobertura. O impacto forte atrapalha facilmente a mira do inimigo.

Pontos fracos: A explosão também causa dano ao seu tanque quando um projétil explode perto dele.

Longo alcance

As torretas de longo alcance acertam a qualquer distância com todo o dano. Para usá-las bem, basta evitar o combate de perto.

Canhão Elétrico

Canhão Elétrico

Uma arma cinética e o Tanki "X" são a combinação ideal para travar uma batalha em circunstâncias em que qualquer outra arma poderia falhar. Grandes espaços abertos provaram ser excelentes campos de testes para aprimorar as propriedades de desempenho do Railgun. Ele é capaz de cortar vários tankis inimigos de uma vez antes mesmo que eles estejam ao alcance para oferecer contra-fogo.

Pontos fortes: Atravessa os tanques, então um tiro pode acertar vários em fila. Alcance ilimitado sem perda de dano e cerca de 950 de dano por tiro.

Pontos fracos: Recarga longa (4,5 s) e uma carga de 1,1 s antes de cada tiro.

Shaft

Shaft

O Shaft é uma arma muito precisa, criada pela Frontier para travar batalhas posicionais nas passagens montanhosas da América Latina. Seu modo sniper, o aumento do dano às torres e a capacidade de conduzir batalhas eficazes a curto alcance fizeram do Shaft a esperança de uma vitória limpa. Isso até os engenheiros da Antaeus replicarem a torreta estudando uma arma parcialmente destruída que encontraram em um tanki parcialmente destruído.

Pontos fortes: Modo atirador: segure a mira para carregar o tiro por até 4 segundos; com a carga completa ele causa 1500 de dano em vez dos 420 de um tiro rápido. Um tiro mirado que acerta a torreta causa uma vez e meia o dano.

Pontos fracos: Recarga lenta. No modo atirador sua visão fica mais estreita e os inimigos veem o seu laser.