pl

PL

EN

EN

RU

RU

UK

UA

HU

HU

PT-BR

PT-BR

DE

DE

IT

IT

ES

ES

TR

TR

ZH

ZH

Wiki

Wieże

Zobacz także: Kadłuby

Wieża to broń twojego czołgu: od niej zależy, jak daleko, jak często i jak mocno strzelasz. W Revive Tanki jest jedenaście wież, podzielonych według zasięgu na wieże do walki wręcz oraz krótkiego, średniego i dalekiego zasięgu. Razem z kadłubem tworzy twój czołg, a każdy nowy gracz zaczyna od wieży Smoky. Wygląd wybierasz sam: skórki zmieniają jej model, amunicja wygląd strzałów, a powłoki jej kolor. Nic z tego nie zmienia tego, jak walczy.

Jak założyć wieżę

Na ekranie głównym otwórz HANGAR i kliknij ZMIEŃ WIEŻĘ. Na dole ekranu pojawi się lista wszystkich wież: wybierz jedną i kliknij WYBIERZ. Jeśli jeszcze jej nie masz, kliknij KUP. Za kryształy wieżę można kupić dopiero od rangi podanej w hangarze, za X-kryształy na każdej randze. Jej skórki, amunicja i powłoki są pod przyciskiem WYGLĄD WIEŻY.

Poziomy wieży i nagrody

Każda wieża ma własny poziom, od 1 do 10. Po bitwie z matchmakingu wieża, którą grałeś, dostaje jako doświadczenie twoje punkty z tej bitwy, razem z bonusem konta premium. Doświadczenie wieży dają też niektóre misje. Bitwy własne nie dają żadnego. Tyle doświadczenia łącznie potrzebuje wieża:

Poziom12345678910
Doświadczenie060018003600660010 80016 80025 20036 00051 000
NagrodaGraffitiSkórka ISkórka II

Nagrody są takie same dla każdej wieży: jej własne graffiti na poziomie 5, pierwsza skórka na poziomie 6 (dla wieży Railgun jest to Railgun-I) i druga na poziomie 10 (Railgun-II). Stają się twoje, gdy tylko wieża osiągnie poziom, i są pokazywane po bitwie. Kadłuby awansują w ten sam sposób.

Walka wręcz

Wieże do walki wręcz strzelają strumieniem, który sięga tylko 16–17 metrów. Żeby dobrze nimi grać, trzeba podjechać blisko przeciwnika i być we właściwym miejscu we właściwym czasie. Najlepiej pasują do lekkich kadłubów, które szybko i niepostrzeżenie się zbliżają; średni sprawdza się w niektórych sytuacjach, a ciężki opłaca się głównie do obrony flagi na zamkniętej mapie. Zbiornik lub ładunek starcza na kilka sekund ognia i napełnia się przez kilka sekund, dlatego moduł Dodatkowy magazynek jest dla nich szczególnie przydatny. Obrażenia zadają porcjami: co pół sekundy cel otrzymuje połowę obrażeń na sekundę podanych w hangarze.

Miotacz ognia

Miotacz ognia

Miotacz ognia to klucz do walk w mieście. Udowodnił swoją skuteczność, gdy Antaeus podbijał wyspy i metropolie Pacyfiku. Ta wieża zna się na rzeczy: podpal czołg wroga i jedź dalej. Płonący napalm pożre sprzęt wroga bez żadnego wsparcia z zewnątrz. Ciężkie czołgi nie będą miały szans. Wydaje ci się, że ładowanie broni trwa zbyt długo? Nadal możesz strzelać we wroga płonącym napalmem, nawet z do połowy napełnionych zbiorników paliwa.

Mocne strony: Trafia każdy czołg w swoim płomieniu i go podpala: przeciwnik płonie dalej, gdy ty już pojechałeś dalej. Rozmraża zamrożonych sojuszników.

Słabe strony: Sięga tylko 16 m, a powyżej około 6 m obrażenia maleją.

Mróz

Mróz

Szybkie czołgi „X” były skutecznie wykorzystywane podczas pierwszych bitew o Iran. Potem pojawił się Mróz, broń zdolna przejąć kontrolę nad polem bitwy. „Nie pozwól wrogowi się ruszyć i uciec z twojego zasięgu ognia” – to podstawowa zasada tej freonowej broni, która potrafi spowolnić i zamrozić sprzęt przeciwnika.

Mocne strony: Zamraża przeciwników i ich spowalnia. Chłodzi sojuszników, którzy płoną albo których Wulkan się przegrzał.

Słabe strony: Sięga tylko 16 m, a powyżej około 6 m obrażenia maleją. Około 7 sekund ognia, potem 7 sekund napełniania.

Isida

Isida

Mobilne jednostki naprawcze Isida służyły do naprawy zużytego sprzętu pracującego w ekstremalnych warunkach w złożach kryształów. Jednostki te wykorzystują regeneracyjne właściwości kryształów, dzięki którym można naprawiać uszkodzony sprzęt. Pierwsza bitwa o zakłady przetwarzania kryształów pokazała, że jednostki Isida potrafią nie tylko skutecznie naprawiać sprzęt wydobywczy, ale przy odpowiedniej konfiguracji mogą też zdzierać pancerz z czołgów.

Mocne strony: Zadaje obrażenia przeciwnikom i leczy się częścią tych obrażeń. Leczy sojuszników i przywraca ich temperaturę do normy, rozmrażając lub chłodząc; za leczenie dostajesz punkty.

Słabe strony: Sięga tylko 17 m i długo się napełnia.

Krótki zasięg

Wieże krótkiego zasięgu strzelają pociskami, które lecą tylko do pewnej odległości, a ich obrażenia maleją z dystansem. Trzymaj przeciwnika w zasięgu i nie pozwól mu wyjść z celownika ani schować się za osłoną.

Młot

Młot

Kiedy Młot pojawił się po raz pierwszy podczas bitwy pod Kungurem, walczące strony zastanawiały się, jak w ogóle mogły bez niego prowadzić wojnę pancerną. W samym środku bitwy Młot gwarantuje zniszczenie co najmniej jednego wroga. Na średnim dystansie Młot może pokonać kilku. Pomyśl o nim jak o strzelbie zamontowanej na czołgu. Nic dodać, nic ująć.

Mocne strony: Strzelba na miarę czołgu: każdy strzał rozrzuca 14 śrucin, które trafiają każdy czołg, do którego dolecą. Wysokie obrażenia i magazynek na 3 strzały.

Słabe strony: Obrażenia maleją z odległością (powyżej około 33 m), a zasięg jest ograniczony. Po 3 strzałach magazynek ładuje się 4 sekundy.

Twins

Twins

Wieża Twins była jednym z pierwszych dział przyszłości wyprodukowanych przez Antaeusa. Powstała z kryształów, które spadły na ziemię podczas deszczy meteorytów. Dwulufowe działo plazmowe to taktyczna broń pola walki, która doskonale sprawdza się w tłumieniu ognia wroga. Nie pozwól wrogowi zorientować się i wycelować podczas ciężkiego ostrzału. To niezastąpiona broń w wojnie błyskawicznej.

Mocne strony: Strzela co ćwierć sekundy na zmianę z dwóch luf i nigdy nie musi przerywać na przeładowanie. Grad pocisków zbija przeciwnikom celownik i wywiera na nich presję.

Słabe strony: Pociski plazmowe lecą tylko do pewnej odległości, a ich obrażenia maleją z dystansem.

Rykoszet

Rykoszet

Odpowiedzią na Twins stał się Rykoszet, najnowsze dzieło czerwonej korporacji. Uwięzione w polu magnetycznym kule plazmy potrafią odbijać się od przeszkód. Czujniki broni dokładnie określają, kiedy kula zetknie się z poszyciem wrogiego czołgu, i dopiero wtedy uwalniają ładunek. Gdy wróg nie może się już ukryć przed ostrzałem w ciasnych miejskich przestrzeniach, za zakrętami drogi czy w tunelach, jego szanse na ucieczkę znacznie maleją.

Mocne strony: Kule plazmy odbijają się od ścian i przeszkód: możesz trafiać przeciwników poza zasięgiem wzroku, a oni nie wiedzą, gdzie jesteś.

Słabe strony: Ograniczony zasięg. Ładunek starcza na 5 strzałów, potem musi się napełnić.

Średni zasięg

Wieże średniego zasięgu trafiają na każdą odległość, ale ich obrażenia maleją wraz z dystansem. Trzymaj przeciwnika w umiarkowanej odległości: nie pozwól mu podjechać zbyt blisko ani odjechać tak daleko, że twoje trafienia niewiele zdziałają.

Smoky

Smoky

To niezawodna i prosta broń. To AK-47 w świecie wież czołgowych. Smoky sprawdził się jako przydatna broń we wszystkich typach bitew. Ta wieża nie jest najdoskonalszą bronią, ale sprawi, że Twój czołg będzie konkurencyjny w każdych warunkach.

Mocne strony: Niezły zasięg, szybkie przeładowanie (1,3 s) i trafienia krytyczne: od czasu do czasu strzał zadaje 600 obrażeń zamiast około 325.

Słabe strony: Im dalej cel, tym mniejsze obrażenia: maleją powyżej około 83 m, do mniej więcej połowy przy 128 m.

Wulkan

Wulkan

Celna i szybkostrzelna wieża Wulkan była pierwszą linią obrony Frontiera podczas jego pierwszych bitew. Jej stabilizatory doskonale sprawdzają się, gdy przyjmujesz ogień wroga. To idealna broń do walki na średnim dystansie w szybkiej wojnie błyskawicznej. Trzeba jednak koniecznie unikać przegrzania, aby nie uszkodzić kadłuba.

Mocne strony: Bardzo wysoka szybkostrzelność: gdy lufy się rozkręcą (1,1 s), wypuszcza nieprzerwany strumień pocisków.

Słabe strony: Po 5 sekundach ciągłego ognia przegrzewa się i zadaje obrażenia twojemu czołgowi.

Grom

Grom

Wieża Grom została wynaleziona, aby wyeliminować armie pancerne najnowocześniejszych państw azjatyckich, gdy Antaeus był gotów ogłosić, że całkowicie przejął władzę nad światem. Czołgi „X” przeszły chrzest bojowy w czasie, gdy było ich jeszcze znacznie mniej niż czołgów poprzedniej generacji. W tych warunkach wieża Grom dawała pewną gwarancję, że nowe czołgi zdołają przetrwać. Grom może razić kilku wrogów naraz pociskami wybuchowymi. Szybkie przeładowanie zapewni ci szybkie i zdecydowane zwycięstwo.

Mocne strony: Pociski wybuchowe: eksplozja rani kilku przeciwników naraz, nawet za osłoną. Silne uderzenie łatwo zbija przeciwnikowi celownik.

Słabe strony: Eksplozja rani też twój czołg, gdy pocisk wybuchnie blisko niego.

Daleki zasięg

Wieże dalekiego zasięgu trafiają na każdą odległość z pełnymi obrażeniami. Żeby dobrze nimi grać, wystarczy unikać walki z bliska.

Railgun

Railgun

Broń kinetyczna i czołg „X” to idealne połączenie do prowadzenia walki tam, gdzie każda inna broń mogłaby zawieść. Ogromne otwarte przestrzenie okazały się doskonałym poligonem do dopracowania właściwości Railguna. Potrafi on przebić kilka wrogich czołgów naraz, zanim te znajdą się w zasięgu, by odpowiedzieć ogniem.

Mocne strony: Przebija czołgi, więc jeden strzał może trafić kilka po kolei. Nieograniczony zasięg bez utraty obrażeń i około 950 obrażeń na strzał.

Słabe strony: Długie przeładowanie (4,5 s) i 1,1 s ładowania przed każdym strzałem.

Shaft

Shaft

Shaft to bardzo celna broń stworzona przez Frontier do prowadzenia bitew pozycyjnych na górskich przełęczach Ameryki Łacińskiej. Tryb snajperski, zwiększone obrażenia zadawane wieżom i możliwość skutecznej walki na krótkim dystansie sprawiły, że Shaft stał się nadzieją na czyste zwycięstwo. Tak było do czasu, gdy inżynierowie Antaeusa odtworzyli tę wieżę, badając częściowo zniszczoną broń, którą znaleźli na częściowo zniszczonym czołgu.

Mocne strony: Tryb snajperski: przytrzymaj celowanie, by ładować strzał do 4 sekund; w pełni naładowany zadaje 1500 obrażeń zamiast 420 szybkiego strzału. Strzał z celowaniem, który trafi w wieżę, zadaje półtora raza więcej obrażeń.

Słabe strony: Wolne przeładowanie. W trybie snajperskim pole widzenia się zawęża, a przeciwnicy widzą twój laser.