Torretas

Véase también: Cascos

La torreta es el arma de tu tanque: decide a qué distancia, con qué frecuencia y con qué fuerza disparas. Revive Tanki tiene once torretas, agrupadas según su alcance en corto alcance, alcance reducido, medio y largo. Junto con el casco forma tu tanque, y todo jugador nuevo empieza con la torreta Humareda. Su aspecto lo eliges tú: los skins cambian su modelo, la munición el aspecto de sus disparos y los revestimientos su color. Nada de esto cambia cómo combate.

Cómo equipar una torreta

Abre el TALLER desde la pantalla principal y haz clic en CAMBIAR TORRETA. En la parte inferior de la pantalla aparece la lista de todas las torretas: elige una y haz clic en SELECCIONAR. Si todavía no la tienes, haz clic en COMPRAR. Con cristales solo se puede comprar una torreta a partir del rango que indica el taller; con X-cristales, en cualquier rango. Sus skins, munición y revestimientos están en VISUALES DE LA TORRETA.

Niveles de la torreta y recompensas

Cada torreta tiene su propio nivel, del 1 al 10. Después de una batalla de emparejamiento, la torreta con la que jugaste recibe como experiencia tu puntuación de esa batalla, incluido el bono de una cuenta premium. Algunas misiones también dan experiencia de torreta. Las batallas personalizadas no dan ninguna. La experiencia total que necesita una torreta:

Nivel12345678910
Experiencia060018003600660010.80016.80025.20036.00051.000
RecompensaGrafitiSkin ISkin II

Las recompensas son las mismas para todas las torretas: su propio grafiti en el nivel 5, su primer skin en el nivel 6 (Cañón de Riel-I para la torreta Cañón de Riel) y el segundo en el nivel 10 (Cañón de Riel-II). Son tuyas en cuanto la torreta alcanza el nivel y se muestran después de la batalla. Los cascos suben de nivel de la misma forma.

Corto alcance

Las torretas de corto alcance disparan un chorro que llega solo a 16 o 17 metros. Para usarlas bien hay que acercarse al enemigo y estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. Combinan mejor con cascos ligeros, que se acercan rápido y sin ser vistos; uno medio sirve en algunas situaciones, y uno pesado merece la pena sobre todo para defender una bandera en un mapa cerrado. Su depósito o carga dura unos segundos de fuego y tarda varios segundos en llenarse, por eso el módulo Golpe Extra les resulta especialmente útil. Hacen el daño por pasos: cada medio segundo el objetivo recibe la mitad del daño por segundo que muestra el taller.

Ave de Fuego

Ave de Fuego

El Ave de Fuego es la clave de la guerra urbana. Demostró su eficacia cuando Antaeus sometió las islas y áreas metropolitanas del Pacífico. Esta torreta sabe lo que hace: prende fuego al tanque de tu enemigo y luego sigue adelante. El napalm en llamas devorará el equipo enemigo sin necesidad de apoyo externo. Los tanques pesados no tendrán ninguna posibilidad. ¿Parece que el arma tarda demasiado en recargarse? Aún puedes disparar napalm ardiente al enemigo incluso con tanques de combustible medio llenos.

Puntos fuertes: Alcanza a todos los tanques de su llamarada y los incendia: el enemigo sigue ardiendo cuando tú ya te has ido. Descongela a los compañeros congelados.

Puntos débiles: Llega solo a 16 m, y a partir de unos 6 m su daño disminuye.

Congelador

Congelador

Los tanques "X" de alta velocidad se utilizaron eficazmente durante las primeras batallas por Irán. Entonces apareció el Congelador, un arma de mando que podía establecer el control en el campo de batalla. "No dejes que el enemigo se mueva y escape de tu alcance de fuego" es el principio básico de esta arma de freón, que es capaz de ralentizar y congelar el equipo de tu oponente.

Puntos fuertes: Congela a los enemigos y los ralentiza. Enfría a los compañeros que están ardiendo o cuyo Vulcano se ha sobrecalentado.

Puntos débiles: Llega solo a 16 m, y a partir de unos 6 m su daño disminuye. Unos 7 segundos de fuego y luego 7 segundos para recargarse.

Isida

Isida

Las unidades de reparación móviles de Isida se han utilizado para reparar equipos desgastados que trabajan en depósitos de cristal en condiciones extremas. Estas unidades aprovechan las propiedades restauradoras de los cristales, que pueden usarse para reparar equipos después de que hayan recibido daños. La primera batalla por las instalaciones de procesamiento de cristales demostró que las unidades Isida no sólo pueden recuperar con éxito equipos de minería, sino que también pueden usarse para quitar el blindaje de los tanques cuando están configuradas correctamente.

Puntos fuertes: Daña a los enemigos y se cura a sí misma con parte de ese daño. Cura a los compañeros y devuelve su temperatura a la normalidad, descongelándolos o enfriándolos; curar te da puntos.

Puntos débiles: Llega solo a 17 m y tarda mucho en recargarse.

Alcance reducido

Las torretas de alcance reducido disparan proyectiles que llegan solo hasta cierta distancia, y su daño disminuye con ella. Mantén al enemigo dentro de tu alcance y no le dejes escapar de tu mira ni ponerse a cubierto.

Martillo

Martillo

Cuando el Martillo apareció por primera vez durante la Batalla de Kungur, los bandos opuestos se preguntaron cómo podrían haber llevado a cabo una guerra de tanques sin él. Cuando estás en medio de la batalla, el Martillo es tu boleto para demoler al menos a un enemigo. Cuando se usa a medio alcance, el Martillo puede eliminar algunos. Piensa en ello como una escopeta montada en un tanque. Basta de charla.

Puntos fuertes: Una escopeta a la medida de un tanque: cada disparo esparce 14 perdigones que alcanzan a todos los tanques a los que llegan. Daño alto y un cargador de 3 disparos.

Puntos débiles: El daño disminuye con la distancia (a partir de unos 33 m) y el alcance es limitado. Tras 3 disparos, el cargador tarda 4 segundos en recargarse.

Gemelos

Gemelos

La torreta Gemelos fue una de las primeras armas del futuro producidas por Antaeus. Fue creado a partir de cristales que cayeron a la Tierra en lluvias de meteoritos. El cañón de plasma de doble cañón es un arma táctica en el campo de batalla perfecta para suprimir el fuego enemigo. No dejes que el enemigo se oriente y apunte durante un intenso bombardeo. Esta es un arma indispensable para la guerra Blitzkrieg.

Puntos fuertes: Dispara cada cuarto de segundo alternando sus dos cañones y nunca tiene que parar para recargar. La lluvia de disparos desvía la mira de los enemigos y los pone nerviosos.

Puntos débiles: Sus proyectiles de plasma llegan solo hasta cierta distancia, y su daño disminuye con ella.

Rebote

Rebote

El último desarrollo de la corporación roja, Rebote, se convirtió en la respuesta a los Gemelos. Atrapadas dentro de un campo magnético, las bolas de plasma pueden rebotar en los obstáculos. Los sensores del arma determinan con precisión cuándo entran en contacto con el blindaje de un tanque enemigo y sólo entonces liberan su carga útil. Cuando tu enemigo ya no puede esconderse del fuego de proyectiles en espacios urbanos confinados detrás de las curvas de la carretera o en túneles, las posibilidades de que escape se reducen mucho.

Puntos fuertes: Sus bolas de plasma rebotan en paredes y obstáculos: puedes alcanzar a enemigos fuera de tu vista sin que sepan dónde estás.

Puntos débiles: Alcance limitado. Su carga da para 5 disparos y luego tiene que rellenarse.

Alcance medio

Las torretas de alcance medio aciertan a cualquier distancia, pero su daño disminuye cuanto más lejos está el objetivo. Mantén al enemigo a una distancia moderada: no dejes que se acerque demasiado ni que se aleje tanto que tus impactos apenas hagan daño.

Humareda

Humareda

Es un arma fiable y sencilla. Es el AK-47 en el mundo de las torretas de tanques. La Humareda ha demostrado ser un arma útil en todo tipo de batallas. Esta torreta no es el arma más perfecta, pero hará que tu tanque sea competitivo en cualquier condición.

Puntos fuertes: Buen alcance, recarga rápida (1,3 s) y golpes críticos: de vez en cuando un disparo hace 600 de daño en lugar de unos 325.

Puntos débiles: Cuanto más lejos está el objetivo, menos daño: disminuye a partir de unos 83 m, hasta más o menos la mitad a 128 m.

Vulcano

Vulcano

La torreta Vulcano, precisa y de disparo rápido, fue la primera línea de defensa de Frontier durante sus primeras batallas. Sus estabilizadores funcionan perfectamente cuando estás recibiendo contraataques del enemigo. Es simplemente el arma para fuego de mediano alcance cuando se libra una guerra Blitzkrieg de alta velocidad. Sin embargo, es imperativo evitar el sobrecalentamiento para no dañar el casco.

Puntos fuertes: Una cadencia de fuego altísima: en cuanto sus cañones han girado (1,1 s), lanza un chorro continuo de balas.

Puntos débiles: Tras 5 segundos de fuego continuo se sobrecalienta y daña a tu propio tanque.

Trueno

Trueno

La torreta Trueno fue inventada para eliminar los ejércitos de tanques de los estados asiáticos más modernos, cuando Antaeus estaba listo para anunciar que se había apoderado por completo del mundo. Los tanques "X" sufrieron un bautismo de fuego en un momento en el que todavía eran mucho menos que la generación anterior de tanques. En estas condiciones, la torreta Trueno proporcionó cierta seguridad de que los nuevos tanques podrían sobrevivir. La torreta Trueno se puede utilizar para atacar a un grupo de enemigos a la vez utilizando proyectiles explosivos. La tasa de recarga rápida garantiza que lograrás una victoria rápida y decisiva.

Puntos fuertes: Proyectiles explosivos: la explosión daña a varios enemigos a la vez, incluso tras una cobertura. Su fuerte impacto desvía con facilidad la mira del enemigo.

Puntos débiles: La explosión también daña a tu propio tanque cuando un proyectil estalla cerca de él.

Largo alcance

Las torretas de largo alcance aciertan a cualquier distancia con todo su daño. Para usarlas bien basta con evitar el combate cuerpo a cuerpo.

Cañón de Riel

Cañón de Riel

Un arma cinética y el tanque "X" son la combinación ideal para librar una batalla en circunstancias en las que cualquier otra arma podría fallar. Los enormes espacios abiertos demostraron ser excelentes campos de pruebas para perfeccionar las propiedades de rendimiento del Cañón de Riel. Es capaz de atravesar varios tanques enemigos a la vez antes de que estén siquiera dentro del alcance para ofrecer contraataque.

Puntos fuertes: Atraviesa los tanques, así que un disparo puede alcanzar a varios seguidos. Alcance ilimitado sin pérdida de daño y unos 950 de daño por disparo.

Puntos débiles: Recarga larga (4,5 s) y una carga de 1,1 s antes de cada disparo.

Espiga

Espiga

La Espiga es un arma muy precisa creada por Frontier para librar batallas posicionales en los pasos montañosos de América Latina. Su modo francotirador, el mayor daño a las torretas y la capacidad de llevar a cabo batallas efectivas de corto alcance han hecho de Espiga la esperanza de una victoria limpia. Eso fue hasta que los ingenieros de Antaeus replicaron la torreta estudiando un arma parcialmente destruida que encontraron en un tanque parcialmente destruido.

Puntos fuertes: Modo francotirador: mantén la mira para cargar el disparo hasta 4 segundos; con la carga completa hace 1500 de daño en lugar de los 420 de un disparo rápido. Un disparo apuntado que alcanza la torreta hace una vez y media el daño.

Puntos débiles: Recarga lenta. En modo francotirador tu campo de visión se estrecha y los enemigos ven tu láser.