Waffen

Siehe auch: Untersätze

Die Waffe ist das Geschütz deines Panzers: Sie bestimmt, wie weit, wie oft und wie hart du schießt. Revive Tanki hat elf Waffen, nach ihrer Reichweite eingeteilt in Nahkampf, kurze, mittlere und große Reichweite. Zusammen mit dem Untersatz ergibt sie deinen Panzer, und jeder neue Spieler beginnt mit Smoky. Wie eine Waffe aussieht, entscheidest du: Skins ändern ihr Modell, Munition das Aussehen ihrer Schüsse und Beschichtungen ihre Farbe. Wie sie kämpft, ändert nichts davon.

Eine Waffe ausrüsten

Öffne im Hauptbildschirm die GARAGE und klicke auf WAFFE WECHSELN. Unten im Bildschirm erscheint eine Liste aller Waffen: Wähle eine aus und klicke auf AUSWÄHLEN. Gehört dir die Waffe noch nicht, klicke stattdessen auf KAUFEN. Mit Kristallen kann man eine Waffe erst ab dem Rang kaufen, den die Garage nennt, mit X-Kristallen in jedem Rang. Ihre Skins, Munition und Beschichtungen findest du unter WAFFENOPTIK.

Waffenlevel und Belohnungen

Jede Waffe hat ihr eigenes Level, von 1 bis 10. Nach einem Matchmaking-Gefecht bekommt die Waffe, mit der du gespielt hast, deine Punkte aus diesem Gefecht als Erfahrung, den Bonus eines Premium-Kontos eingerechnet. Auch manche Quests belohnen mit Waffenerfahrung. Eigene Gefechte bringen keine. So viel Erfahrung braucht eine Waffe insgesamt:

Level12345678910
Erfahrung06001.8003.6006.60010.80016.80025.20036.00051.000
BelohnungGraffitiSkin ISkin II

Die Belohnungen sind für jede Waffe gleich: ihr eigenes Graffiti auf Level 5, ihr erster Skin auf Level 6 (bei der Railgun heißt er Railgun-I) und ihr zweiter auf Level 10 (Railgun-II). Sie gehören dir, sobald die Waffe das Level erreicht, und werden nach dem Gefecht angezeigt. Untersätze steigen auf dieselbe Weise auf.

Nahkampf

Nahkampfwaffen feuern einen Strahl, der nur 16 bis 17 Meter weit reicht. Um sie gut einzusetzen, musst du nah an den Gegner heran und zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein. Am besten passen leichte Untersätze, die schnell und unbemerkt herankommen; ein mittlerer passt in manchen Lagen, ein schwerer lohnt sich vor allem, wenn auf einer engen Karte eine Flagge verteidigt werden muss. Ihr Tank oder ihre Ladung reicht für wenige Sekunden Feuer und braucht mehrere Sekunden, um sich wieder zu füllen; deshalb ist das Modul Extra-Magazin für sie besonders nützlich. Ihren Schaden teilen sie in Schritten aus: Jede halbe Sekunde erhält das Ziel die Hälfte des Schadens pro Sekunde, den die Garage zeigt.

Firebird

Firebird

Die Firebird ist der Schlüssel zur städtischen Kriegsführung. Sie hat ihre Wirksamkeit bewiesen, als Antaeus die Inseln und Großstädte im Pazifik unterwarf. Diese Waffe weiß, was zu tun ist: Den gegnerischen Panzer in Brand setzen und dann weiterfahren. Das brennende Napalm verschlingt die gegnerische Ausrüstung, ohne dass eine Unterstützung von außen erforderlich ist. Schwere Panzer werden keine Chance haben. Dauert es zu lange, bis die Waffe wieder aufgeladen ist? Du kannst auch aus halb gefüllten Treibstofftanks noch brennendes Napalm auf den Feind schießen.

Stärken: Trifft jeden Panzer in seiner Flamme und setzt ihn in Brand: Der Gegner brennt weiter, wenn du schon weitergefahren bist. Taut eingefrorene Teamkameraden auf.

Schwächen: Reicht nur 16 m weit, und ab etwa 6 m nimmt der Schaden ab.

Freeze

Freeze

Hochgeschwindigkeits "X" Panzer wurden in den ersten Schlachten um den Iran wirksam eingesetzt. Dann erschien die Freeze, eine Führungswaffe, die in der Lage war, die Herrschaft auf dem Schlachtfeld zu übernehmen. "Der Feind darf sich nicht bewegen und nicht aus dem Schussfeld entkommen", lautet das Grundprinzip dieser Freon-Waffe, die die Ausrüstung des Gegners verlangsamen und einfrieren kann.

Stärken: Friert Gegner ein und bremst sie. Kühlt Teamkameraden, die brennen oder deren Vulkan überhitzt ist.

Schwächen: Reicht nur 16 m weit, und ab etwa 6 m nimmt der Schaden ab. Etwa 7 Sekunden Feuer, dann 7 Sekunden zum Nachfüllen.

Isida

Isida

Die mobilen Isida-Reparatureinheiten wurden eingesetzt, um verschlissene Geräte zu reparieren, die in den Kristallvorkommen unter extremen Bedingungen arbeiten. Diese Einheiten nutzen die wiederherstellenden Eigenschaften der Kristalle, mit denen sie die beschädigten Geräte reparieren können. Die erste Schlacht um die Kristallverarbeitungsanlagen hat gezeigt, dass die Isida-Einheiten nicht nur in der Lage sind, Bergbauausrüstungen erfolgreich zu bergen, sondern bei entsprechender Konfiguration auch Panzerungen von Panzern entfernen können.

Stärken: Beschädigt Gegner und heilt sich selbst mit einem Teil dieses Schadens. Heilt Teamkameraden und bringt ihre Temperatur zurück auf normal, taut sie also auf oder kühlt sie; Heilen bringt dir Punkte.

Schwächen: Reicht nur 17 m weit und braucht lange zum Nachfüllen.

Kurze Reichweite

Waffen kurzer Reichweite verschießen Geschosse, die nur begrenzt weit fliegen, und ihr Schaden nimmt mit der Entfernung ab. Halte den Gegner in Reichweite und lass ihn nicht aus dem Visier oder in Deckung entkommen.

Hammer

Hammer

Als der Hammer zum ersten Mal während der Schlacht von Kungur auftauchte, fragten sich die gegnerischen Seiten, wie sie den Panzerkrieg ohne ihn hätten führen können. Wenn Du mitten im Gefecht bist, ist der Hammer Deine Eintrittskarte, um mindestens einen Gegner zu vernichten. Bei mittlerer Reichweite kann der Hammer sogar mehrere Gegner ausschalten. Betrachten Sie ihn als eine auf einem Panzer montierte Schrotflinte. Genug gesagt.

Stärken: Eine Schrotflinte im Panzerformat: Jeder Schuss streut 14 Schrotkugeln, die jeden Panzer treffen, den sie erreichen. Hoher Schaden und ein Magazin mit 3 Schuss.

Schwächen: Der Schaden nimmt mit der Entfernung ab (ab etwa 33 m), und die Reichweite ist begrenzt. Nach 3 Schuss braucht das Magazin 4 Sekunden zum Nachladen.

Twins

Twins

Die Twins war eines der ersten von Antaeus hergestellten Geschütze der Zukunft. Sie wurde aus den Kristallen hergestellt, die in Meteoritenschauern auf die Erde fielen. Die doppelläufige Plasmakanone ist eine taktische Waffe für das Schlachtfeld, die sich perfekt zur Unterdrückung des feindlichen Feuers eignet. Lass den Feind während eines schweren Beschusses nicht seine Orientierung und sein Ziel finden. Dies ist eine unverzichtbare Waffe für den Blitzkrieg.

Stärken: Feuert jede Viertelsekunde abwechselnd aus zwei Läufen und muss nie zum Nachladen pausieren. Der Hagel aus Schüssen bringt das Zielen der Gegner durcheinander und setzt sie unter Druck.

Schwächen: Seine Plasmageschosse fliegen nur begrenzt weit, und ihr Schaden nimmt mit der Entfernung ab.

Ricochet

Ricochet

Die neueste Entwicklung des roten Konzerns, Ricochet, wurde zur Antwort auf die Twins. Die Plasmakugeln sind in einem Magnetfeld gefangen und können an Hindernissen abprallen. Die Sensoren der Waffe stellen genau fest, wann sie mit der Panzerung eines gegnerischen Panzers in Berührung kommen, und erst dann geben sie ihre Ladung frei. Wenn sich der Feind nicht mehr vor dem Beschuss durch Geschosse in engen städtischen Räumen hinter Straßenkurven oder in Tunneln verstecken kann, ist die Chance, dass er entkommt, deutlich geringer.

Stärken: Seine Plasmakugeln prallen von Wänden und Hindernissen ab: Du kannst Gegner außerhalb deiner Sicht treffen, ohne dass sie wissen, wo du bist.

Schwächen: Begrenzte Reichweite. Seine Ladung reicht für 5 Schuss und muss sich dann wieder füllen.

Mittlere Reichweite

Waffen mittlerer Reichweite treffen auf jede Entfernung, doch ihr Schaden sinkt, je weiter das Ziel ist. Halte den Gegner auf mittlerem Abstand: Lass ihn nicht zu nah herankommen, aber auch nicht so weit weg, dass deine Treffer kaum noch wirken.

Smoky

Smoky

Es ist eine zuverlässige und einfache Waffe. Sie ist die AK-47 in der Welt der Panzertürme. Smoky hat sich als nützliche Waffe in allen Arten von Schlachten bewährt. Dieser Panzerturm ist nicht die vollkommenste Waffe, aber er macht Ihren Panzer unter allen Bedingungen wettbewerbsfähig.

Stärken: Eine gute Reichweite, schnelles Nachladen (1,3 s) und kritische Treffer: Ab und zu richtet ein Schuss 600 statt etwa 325 Schaden an.

Schwächen: Je weiter das Ziel, desto weniger Schaden: Ab etwa 83 m nimmt er ab, bei 128 m auf etwa die Hälfte.

Vulkan

Vulkan

Der genau und schnell feuernde Vulkan-Geschützturm war die erste Verteidigungslinie von Frontier in den ersten Schlachten. Seine Stabilisatoren funktionieren perfekt, wenn Du unter feindlichem Gegenfeuer stehst. Er ist genau die richtige Waffe für das Feuer auf mittlere Entfernung, wenn man mit hoher Geschwindigkeit einen Blitzkrieg führt. Es ist jedoch unbedingt notwendig, eine Überhitzung zu vermeiden, um den Untersatz nicht zu beschädigen.

Stärken: Eine sehr hohe Feuerrate: Sobald die Läufe angelaufen sind (1,1 s), feuert sie einen ununterbrochenen Strom von Kugeln.

Schwächen: Nach 5 Sekunden Dauerfeuer überhitzt sie und beschädigt deinen eigenen Panzer.

Donner

Donner

Die Waffe Donner wurde erfunden, um die Panzerarmeen der modernsten asiatischen Staaten auszuschalten, als Antaeus bereit war zu verkünden, dass es die Welt vollständig erobert hatte. Die "X"-Panzer erlebten ihre Feuertaufe zu einer Zeit, als es noch viel weniger von ihnen gab als von der vorherigen Panzergeneration. Unter diesen Bedingungen bot die Donner eine gewisse Sicherheit, dass die neuen Panzer überleben würden. Mit der Waffe Donner kann man eine Gruppe von Feinden auf einmal mit explosiven Geschossen angreifen. Die schnelle Wiederaufladezeit sorgt für einen schnellen und entscheidenden Sieg.

Stärken: Explosivgeschosse: Die Explosion beschädigt mehrere Gegner auf einmal, auch hinter Deckung. Die Wucht seiner Treffer bringt das Zielen des Gegners leicht durcheinander.

Schwächen: Die Explosion beschädigt auch deinen eigenen Panzer, wenn ein Geschoss nahe bei ihm explodiert.

Große Reichweite

Waffen großer Reichweite treffen auf jede Entfernung mit vollem Schaden. Um sie gut einzusetzen, musst du nur den Nahkampf meiden.

Railgun

Railgun

Eine kinetische Waffe und der "X"-Panzer sind die ideale Kombination für den Kampf in Situationen, in denen jede andere Waffe versagen könnte. Riesige Freiflächen erwiesen sich als hervorragendes Testgelände, um die Leistungseigenschaften der Railgun zu verbessern. Sie ist in der Lage, mehrere feindliche Panzer auf einmal zu durchschlagen, bevor sie überhaupt in Reichweite sind, um Gegenfeuer zu geben.

Stärken: Durchschlägt Panzer, sodass ein Schuss mehrere hintereinander treffen kann. Unbegrenzte Reichweite ohne Schadensverlust und etwa 950 Schaden pro Schuss.

Schwächen: Langes Nachladen (4,5 s) und 1,1 s Aufladen vor jedem Schuss.

Schaft

Schaft

Der Schaft ist eine sehr genaue Waffe, die von Frontier entwickelt wurde, um Stellungskämpfe auf den Bergpässen Lateinamerikas zu führen. Sein Scharfschützenmodus, der erhöhte Schaden an Waffen und die Fähigkeit, effektive Gefechte auf kurze Entfernung zu führen, machten die Schaft zur Hoffnung auf einen klaren Sieg. Bis die Ingenieure von Antaeus den Turm nachbauten, indem sie eine teilweise zerstörte Waffe studierten, die sie in einem teilweise zerstörten Panzer gefunden hatten.

Stärken: Scharfschützenmodus: Halte das Ziel, um den Schuss bis zu 4 Sekunden lang aufzuladen; voll aufgeladen richtet er 1500 Schaden an statt der 420 eines schnellen Schusses. Ein gezielter Schuss, der den Turm trifft, richtet anderthalbmal so viel Schaden an.

Schwächen: Langsames Nachladen. Im Scharfschützenmodus wird dein Blickfeld eng, und Gegner sehen deinen Laser.